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网易游戏的野心与不甘
发表时间:2021-11-23

  今年前三季度,腾讯和网易继续领跑全球游戏圈,但老大与老二的差距却进一步拉大了。

  其实,网易进入游戏行业比腾讯还要早两年,但腾讯游戏凭借流量、产品和资本,在三次关键的时间窗口,挡住了网易游戏的追赶。

  游戏行业的下一个弯道,在 5G、AI、云游戏和元宇宙的时代,腾讯游戏能否继续稳坐老大的位置?网易游戏如何保持现有地位?其不甘能否激发野心而继续冲击?

  2021 年 Q3,网易收入 221.91 亿元,同比增长 18.93%,净利润 31.82 亿元,同比增长 6.12%,业绩增速下滑、盈利能力下降。

  不过,公司游戏板块实现收入 158.99 亿元,同比增长 14.70%,毛利率为 64.5%,同比提升 0.9 个百分点。

  前三季度,公司游戏业务 454.09 亿元,同比增长了 10.14%,毛利率 65.1%,较上年同期提升 1.3 个百分点。

  腾讯控股三季度收入、净利润 1423.68 亿元、395.10 亿元,分别同比增长了 13% 和 3%,与网易类似。其中,本土市场游戏收入增长 5% 至 336 亿元,国际市场游戏收入增长 20% 至 112 亿元。

  前三季度,腾讯游戏收入 1315 亿元,估计增长率在 12% 左右,与网易游戏的差距,进一步拉大。

  2009 年,腾讯控股首次披露游戏业务规模,当年收入 53.85 亿元,而网易游戏为 34 亿元,对比不到 1.6 倍。

  那几年,腾讯正处在上市后的第一个黄金时代之中,业绩飙升,到 2014 年游戏业务收入达到 447.56 亿元,超越暴雪等公司,成为全球游戏老大。

  而网易,那几年的业绩增速远逊于腾讯,当年游戏业务收入为 98.15 亿元,腾讯游戏:网易游戏的比例达到惊人的 4.6。这是有史以来两家游戏巨头规模差距最大的一年。

  不过,2015 年开始,网易游戏终于觉醒了,当年收入增长接近九成,次年继续增长超过 60%,把两家公司的收入比拉低到 2.5。

  这种状态维持多时,却在去年破了功。2020 年,受疫情影响, 宅经济 呈现上行趋势,游戏行业整体出现阶段性、爆发式增长。腾讯游戏收入增长 36% 至 1561 亿元;但网易游戏收入 546.09 亿元,仅增长了 17.63%,低于行业整体增速。两家公司的收入比攀升至 2.9。

  很多现在的 90 后、00 后玩家,恐怕不知道,中国游戏行业的开创者是盛大游戏。

  1999 年创立的盛大游戏(现已更名为盛趣游戏),2001 年即推出划时代的《传奇》,首创点卡收费模式,首创以网吧为核心的销售网络,首创游戏免费、增值服务收费的商业模式……

  当时,丁磊已经从宁波市电信局辞职创立网易,2000 年到纳斯达克敲钟,那时候的核心业务是邮箱和门户。

  2000 年互联网泡沫破裂,网易遭遇重大打击,便于次年 1 月收购天夏科技,进军网游,当年 12 月推出 MMORPG 大作《大话西游》。

  首作一炮打响,网易随后几年陆续推出《大线》、《梦幻西游 Online》等作品,并将邮箱和门户的流量导入到游戏业务之中。很快,游戏业务收入占比达到了 70%。

  那时候,QQ 用户量飙升,腾讯也从谷底走出来。发现了游戏这一财富密码后,公司 2003 年推出腾讯游戏大厅,以休闲小游戏破局。

  其实,早年间,互联网巨头们都有游戏业务发家的传统,腾讯网易之外,搜狐有畅游,代表作为《天龙八部》等武侠游戏,金山西山居工作室更是以《剑网》开启了剑侠世界。

  腾讯游戏和网易游戏的第一次 PK,腾讯后来居上,主要优势来自 QQ 的流量支持。

  网易游戏的产品力一直是公司优势,《大话西游》《梦幻西游》系列、《倩女幽魂 Online》之外,公司从 2008 年开始,拿下《星际争霸》、《魔兽世界》、《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》等顶级大作的代理权。

  但是,当行业趋势从端游、页游向手游转移,网易以中重度游戏为代表的产品优势,被腾讯在移动端的优势所抵消。

  尽管《阴阳师》畅销海内外,其成就仍然无法与腾讯的《王者荣耀》抗衡。近几年,后者一直稳坐全球手机游戏畅销榜榜首的位置。

  于是,在手游崛起的背景下,两大巨头的第二次竞赛,座次仍未改变。主要原因是腾讯以实力为基础弥补了在产品上的劣势。

  行业从用户增长过渡到用户价值开发,补齐产品力短板的腾讯,再一次捍卫了老大的地位。

  网易游戏追赶腾讯游戏的第三次窗口期,出现在最近几年。版号限制、用户增量下滑等原因,让中国游戏厂商们走上了出海之路。

  网易的出海战略布局较早,《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者 2:审判日》等作品在海外市场大获成功,公司在海外市场的表现,一度领先于腾讯游戏。

  但是,随着腾讯在海外市场连续开启超级大并购,86 亿美元控股 Supercell,9.19 亿英镑收购 Sumo,14 亿美元收购乐游科技等等,出海的劣势被瞬间补平,近期其海外市场一直是游戏板块的增长主力。

  网易游戏追赶腾讯游戏的三个时间窗口,如果前两次失败的根源分别是流量和产品,那么第三次,便是资本。

  在网易游戏赶超腾讯游戏的第三次时间窗口,两家公司的差距处在较低位,2019 年市场份额分别约为 50% 和 20%。

  其中,腾讯自研游戏在国内市场的份额约为 30%,与网易的差距并不大。但是,合作伙伴通过腾讯发行的游戏,也占据了大约 20% 的市场份额。

  近年,腾讯贯彻开放平台战略,通过资本 + 流量的模式,绑定了一大批中国游戏行业的高手,包括 A 股游戏老大世纪华通,游戏为本的 Bilibili,从完美世界独立出来的祖龙娱乐,以及掌趣科技、创梦天地等等。

  资本联结 + 战略同盟,腾讯可以优先参与到上述游戏厂商的作品之中,合作共赢。

  而网易,除了旗下网易雷火和网易互娱下辖的数十个工作室,在研发端没什么太能打的队友。

  这种状态还影响了两大势力的 IP 储备。腾讯游戏这边,除了腾讯自有的各大 IP,还可以算上合作伙伴的,比如世纪华通的传奇系列,掌趣科技的奇迹系列。

  储备产品上,今年两大巨头的年度发布会,腾讯游戏公布了 41 款新品游戏,其中 21 款为旗下工作室自研游戏,而网易公布了 31 款新品,更是佐证了上述行业形态。

  今年四季度,暂停数月的版号下发预计将重启,届时,拥有更多储备产品的腾讯联盟,或将把两大游戏巨头的差距进一步拉大。

  游戏业务之外,腾讯还拥有较为丰富的游戏生态。上游,以阅文为代表的内容平台,可以为游戏提供 IP 等多方面的支持,下游,腾讯电竞、斗鱼、虎牙等,加强了游戏的长尾效应。

  前段时间 EDG 在 S11 英雄联盟总决赛上夺冠,很多人不知道,腾讯才是最大赢家。英雄联盟是腾讯旗下公司拳头游戏开发的,其国内业务由腾讯游戏代理,该赛事的运营、直播等也有多家腾讯系公司参与。

  整个腾讯控股,早年游戏业务占比较高,后逐年下降至现在的 30%。另外的业务,如微信、QQ、财付通、腾讯视频等,都可以对游戏业务形成强有力支撑。

  反观网易,游戏业务占比仍超过 70%,毛利润占比接近九成。旗下业务,网易云音乐被腾讯音乐娱乐压制,网易有道持续以亏损换市场,体量仍然很小,电商业务更是一直在赔钱,甚至还把网易考拉卖给了阿里巴巴。

  游戏行业下一个大转折应该会发生在 5G 时代,云游戏、元宇宙、AI 等技术场景可能会重塑行业格局,腾讯游戏的老大地位稳不稳?

  当下及未来,网易游戏,其实更应该关注如何保住老二的位置。虽然 A 股游戏的头部选手们与其仍有差距,但在未来的马拉松 + 障碍赛 + 快速跑的综合竞赛中,结局谁也说不准。有一种幸福叫家门口就业

 

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